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Design Thinking und Human-Centered Design

Innovations- und Designprozesse, die den Menschen in den Mittelpunkt stellen.

DesignPersonInnovation

Design Thinking ist ein Ansatz, um komplexe Design-Probleme in interdisziplinären Teams zu lösen. In einem wiederholenden, mehrphasigen Prozess können Ideen für innovative Produkte und Dienstleistungen entstehen und optimiert werden.

Die Human-Centered Design (HCD) Methode

HCD ist eine von IDEO entwickelte Design-Thinking-Methode, die es unter anderem NGOs und Sozialunternehmen ermöglichen soll, Innovations- und Designprozesse zu lenken. Im Mittelpunkt des Prozesses stehen die Bedürfnisse und Motivationen zukünftiger Nutzer. Produkte, die über eine hohe Gebrauchstauglichkeit (Usability) verfügen und innovative und kostengünstige Lösungen bieten, sollten das Ergebnis dieser nutzerorientierten Gestaltung sein.

Der Human-Centred Design Prozess beginnt mit einer speziellen Design Anforderung und durchläuft drei Hauptphasen: hear, create und deliver - zuhören, gestalten, liefern. Dieser Prozess führt dein Team von konkreten Beobachtungen von Menschen über abstrakte Überlegungen mit Kategorisierungen und zurück zu greifbaren Lösungen.

Am Ende des HCD Prozesses sollten sich die drei Bestandteile überschneiden und eine Lösung bieten, die wünschenswert, umsetzbar und lebensfähig ist. 

Multidisziplinäre Teams

Design-Thinking-Teams bestehen im Idealfall aus fünf bis sechs Teilnehmern der unterschiedlichsten Fachbereiche. Je vielfältiger die einzelnen Personen sind, desto stärker das Team. Die Multidisziplinarität der Teams trägt dazu bei, unterschiedliche Blickwinkel auf eine Problemstellung zu erhalten und durch die Teamarbeit die eigene Perspektive zu verändern (Reframe).

Ziel

Ein zentrales Element des DT Ansatzes ist den Menschen in seiner Alltagswelt zu beobachten und dadurch seine expliziten und impliziten Bedürfnisse und Wünsche umfassend zu verstehen.

Prozess

Bei dem DT Prozess alternieren Informationssammlung (Phasen: gemeinsames Verständnis, Beobachten, Ideen generieren, Testen) und Informationsverarbeitung
(Phasen: Synthese, Prototypenerzeugung). Die einzelnen Prozessschritte folgen linear aufeinander, können aber wiederholt und ergänzt werden. Besonders durch den iterativen Prozess gewinnt die Methode an Effektivität, wenn nach der Gestaltung von Prototypen und dem Testen Feedback eingeholt wird.

Der Design-Thinking Prozess nach der HPI School of Design Thinking in Potsdam

  • Definition
  • Recherche
  • Synthese
  • Ideenfindung
  • Prototypen
  • Testen
Quellen
  • Brown, T. (2008). Design Thinking. Harvard Business Review, 86 (June), 84–92.
  • Brown, T. (2009). Change By Design How Design Thinking Transforms Organizations And Inspires Innovation. HarperBusiness: New York.
  • Buchanan, R. (1992). Wicked Problem in Design Thinking. Design Issues, 8 (2), 5-21. 
  • Kimbell, L. (2009). Beyond design thinking: Design-as-practice and designs-in-practice.Paper presented at the CRESC Conference, Manchester, September 2009.
  • Kimbell, L. (2011). Rethinking Design Thinking, Part I. Design and Culture, 3 (3), 285–306.
  • IDEO: Human Centered Design Toolkit [03.06.2015].
 

 

Phase 1 - Definition: Das Problem ausmachen

Im ersten Schritt sollte das Team die Aufgabenstellung verstehen und das Problem definieren können. Ziel ist es zu ermitteln, wen das Problem betrifft, mit welcher Zielgruppe agiert werden soll und was das Projekt zum Erfolg führt. Die fünf W-Fragen: Wer, was, wann, wo und warum (oft auch „wie“) können dabei helfen grundlegende Antworten, die für die Definition des Auftrags wichtig sind, zu erhalten.
Beispiele:

  • Wer ist der Auftraggeber und wer ist die Zielgruppe (Größe, Art, Eigenschaften)?
  • Was wird von dem Kunden als Designlösung vorgeschlagen (Print, Internet, Video)?
  • Wann wird das Design benötigt und wie lange (Zeitebene des Projekts)?
  • Wo wird die Design-Lösung eingesetzt (Medien, Ort, Land)?
  • Warum meint der Kunde, eine Designlösung zu benötigen?
  • Wie wird die Lösung umgesetzt (Budget, Verteilung, Kampagne)?

Phase 2 - Recherche: Hintergrundinformationen sammeln

In der zweiten Phase des Design-Thinking-Prozesses sollen sich die Teams in den potenziellen Nutzer des zu entwickelnden Produkts (oder der Dienstleistung) hineinversetzen. Der Nutzer wird in konkreten Anwendungssituationen beobachtet und danach zu seinem Nutzungsverhalten befragt. Beobachtungen und Interviews sollten in dem Umfeld des Erforschten durchgeführt werden, um Erkenntnisse in die impliziten Bedürfnisse der Nutzer erhalten. Bei der Recherche können quantitative Methoden angewandt werden, um so die Größe und Zusammensetzung der Zielgruppe zu ermitteln oder qualitative Methoden, um herauszufinden, wie die typischen Nutzer konsumieren oder leben.

Phase 3 - Synthese: Eine Wissensbasis schaffen

In der dritten Phase greift das Designteam auf die Ergebnisse aus der 2. Phase zurück, um diese auszuwerten. Die Teammitglieder tauschen sich aus und stellen alle gesammelten Informationen mit visuellen und narrativen Methoden (Storytelling, Customer Journey Map, Persona) vor. Hieraus wird eine gemeinsame Wissensbasis entwickelt, von der aus entschieden wird, ob man die Beobachten-Phase wiederholen sollte oder der Design-Thinking-Prozess weiterverfolgt werden kann.

Phase 4 - Ideenfindung: Potenzielle Lösungen finden

Bei der Ideenfindung werden die Informationen genutzt, um in möglichst kurzer Zeit viele Ideen zu generieren. Es gibt diverse Methoden der Ideenfindung wie Brainstorming oder das Skizzieren von Ideen, um neue Ideen zu entwickeln. Während der Ideengeneration können die Teilnehmer jeden Vorschlag einbringen, ohne dass sie kritisiert werden. Erst in dem zweiten Teil der Phase werden Ideen verfeinert, eingeordnet und auf ihre Anwendbarkeit geprüft. 

Phase 5 - Prototypen: Erste Modelle gestalten

Bei dem „Prototyping“ gestaltet das Designteam potentielle Lösungen, um sie zu testen und von den zukünftigen Nutzern Feedback einzuholen. In frühen Phasen sollten Prototypen grob und in kurzen Zeiträumen entwickelt werden, um schnell von ihnen zu lernen und unterschiedliche Optionen zu erproben. Prototypen können zum Beispiel Papier- und Pappmodelle, 3D-Modelle, Filme oder Rollenspiele sein.

Phase 6 - Testen: Nutzer testen Prototypen

In der abschließenden Phase werden die zuvor entwickelten Prototypen von potenziellen Anwendern getestet, um die Stärken und Schwächen der Ideen kennenzulernen und sie iterativ zu verbessern. Ziel sollte es also sein die Prototypen und Problemlösungen zu verfeinern und weiterzuentwickeln. Stellt sich beim Testen heraus, dass es sich um die falsche Lösung handelt, sollte man im Gestaltungsprozess einen Schritt „zurück“ gehen (z.B. zur Recherche-Phase).

Quellen
  • Brown, T. (2008). Design Thinking. Harvard Business Review, 86 (June), 84–92.
  • Brown, T. (2009). Change By Design How Design Thinking Transforms Organizations And Inspires Innovation. HarperBusiness: New York.
  • Buchanan, R. (1992). Wicked Problem in Design Thinking. Design Issues, 8 (2), 5-21. 
  • Kimbell, L. (2009). Beyond design thinking: Design-as-practice and designs-in-practice.Paper presented at the CRESC Conference, Manchester, September 2009.
  • Kimbell, L. (2011). Rethinking Design Thinking, Part I. Design and Culture, 3 (3), 285–306.
  • IDEO: Human Centered Design Toolkit [03.06.2015].
 

 

Sanergy möchte 2.6 Milliarden Menschen weltweit ohne ausreichende sanitäre Versorgung helfen. Das Unternehmen baut hoch-qualitative Toiletten und lizensiert sie an lokale Mikro-Unternehmer. Sanergys Mitarbeiter sammeln täglich die Abfälle der Toiletten ein und liefern den Müll an zentralen Stellen ab. Dort wird in organischen Dünger umgewandelt und den Bauern zur Verfügung gestellt. Seit 2011 gibt es in Nairobis Slums über 170 lizensierte Toiletten, die über 8000 mal am Tag genutzt werden. Damit konnte Sanergy bisher 500 Tonnen Abfälle entsorgen. Human Centered Design wurde von Sanergy dazu genutzt, um herauszufinden, wie die Nutzung der Toiletten unter Nairobis Slum-Bevölkerung noch populärer werden könnte.

 

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