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hello Zettabyte!

Soziale Verantwortung in der Programmierung: Beispiel Facebook

Severin Engelmann Spencer Bryan

NetzwerkVerantwortung

Wenn Menschen, oder ihnen ähnliche Kreaturen, in tausenden und abertausenden von Jahren der gegenwärtigen kulturellen Entwicklung einen Namen geben, dann ist „Zettabyte“ sicherlich eine gelungene Bezeichnung. Kurzum, wir erleben gerade das Zettabyte: Das Internet alleine wird in diesem Jahr mehr als 1.000.000.000.000.000.000.000 Bytes an Daten akkumulieren, eben etwa ein Zettabyte. Wie datengetrieben wir vor allem in westlichen Gesellschaften sind, wird deutlich, wenn man einen Blick in die Datengeschichte der Menschheit wirft. Bis zu der Entwicklung der ersten Computer produzierte die gesamte Menschheitsgeschichte etwa zwölf Exabyte (zwölf Milliarden Gigabyte) an Daten. Das sind drei Nullen weniger als ein Zettabyte. Um das nochmal deutlich zu machen: Allein in den letzten beiden Jahren wurden 90% aller Daten produziert, die die Menschheit insgesamt erzeugt hat. Dazu gehören auch die 40.000 Jahre alten Höhlenmalereien der spanischen Cueva del Castillo.

Das Klima der Datenumwelt

Eine wichtige Funktion von Daten ist, dass sie Geschichte überhaupt erst möglich machen. Ohne gespeicherte Daten gäbe es keine Erinnerung, ohne Erinnerung kein kulturelles Narrativ und ohne dieses gibt es weder individuelle noch kollektive Identität. Aber der Reihe nach.

Historisch haben wir bisher zwei große Datenrevolutionen erlebt: Erstens die Gutenberg-Revolution mit der Erfindung des Buchdrucks, die zum ersten Mal en masse verlässlich und robust zeitliche Stabilität von Daten erzeugen konnte. Durch Bücher erhielten Daten eine weitaus längere Halbwertszeit im Vergleich zur verbalen Übermittlung. Was wir heute wissen: Ähnlich wie in der Natur gibt es auch eine Datenumwelt, die sich aus den Mechanismen verschiedener Medientypen zusammensetzt. Denn Daten „existieren“ nur in Steintafeln, Büchern, CDs, oder dem Internet. In diesem Sinne sind Menschen auch Medien in der Datenumwelt, denn sie können Daten behalten und kommunizieren. Uns kommt eine spezielle Rolle in der Datenumwelt zu, da nur wir in der Lage sind Information zu produzieren – also Bedeutung aus den medial gespeicherten Daten zu gewinnen.

Die zweite Datenrevolution ist die Digitalisierung. Digitale Medien haben den mit Abstand größten Einfluss auf das Klima der Datenumwelt. Sie machen es überhaupt erst möglich, dass wir heute Medien, und damit Information, nicht einfach nur konsumieren. Wir nehmen aktiv an digitalen Medien teil, sonst wäre das Zettabyte ja auch gar nicht existent. In einer elektronischen Datengesellschaft gibt es neuerdings also partizipative Medien: Im Zettabyte laufen wertvolle Komponenten der  sozialen Welt in sozialen Netzwerken nach digitalen Modellen ab. Die Zettabyte-Generationen sollten also nicht nur verantwortungsbewusst mit der natürlichen Umwelt umgehen, sondern auch die Datenumwelt lebenswert gestalten und erhalten. Den Datenbänkern und Programmierern kommen hier besondere soziale Verpflichtungen zu. Sie entscheiden das Klima der Datenökologie. Am praktisch Beispiel von Facebook lassen sich zwei Eigenschaften des gegenwärtigen Klimas der Datenumwelt verdeutlichen und deren gesellschaftliche Implikationen verstehen. Die Beispiele beziehen sich zum einen auf das User Interface von Facebook, also die Nutzeroberfläche (wie du und ich Facebook verwenden), und zweitens das Marketing Interface, die Advertisern zur Erstellung von Werbekampagnen zur Verfügung steht (wie Vermarkter Facebook verwenden).

  1. Facebook User Interface: Verändertes Zeitgefühl

Facebook-NutzerInnen, das sind 1,7 Milliarde Menschen weltweit, haben ein anderes Zeiterleben als die Nicht-Facebook-Generationen vor ihnen. Facebook ist die global beliebteste digitale Plattform für die Darstellung individuell-relevanter Informationen im Kontext sozialer Interaktion. In den USA verbringt der Durchschnittsnutzer mehr als 50 Minuten täglich auf Facebook. Mehr Zeit also als für Essen, Sport und soziale Interaktion offline.

Das Herzstück des sozialen Netzwerks ist die Startseite von Facebook, der sogenannte Newsfeed. Er stellt eine individuelle Informationswelt dar, die sich durch das in Daten gespeicherte Langzeitprofil einer Nutzerin definiert. Die Informationen, die im Newsfeed erscheinen, haben eine Verankerung in der nicht-digitalen Welt.  Facebook ist ein offline-to-online Medium. Das Erlebte aus der nicht-digitalisierten Welt ist der Informationsstoff für die online-Welt von Facebook.

Bei 1,7 Milliarden Teilnehmern ist der Newsfeed einer wichtigsten Parameter des heutigen Datenklimas. Was gleich auffällt: Die dort ständig auf- und abtauchenden Informationen aus dem sozialen Netzwerk der Nutzer haben kaum zeitliche Kontinuität. Der Newsfeed zeigt nur Informationen an, die maximal zwei Tage alt sind. Innerhalb dieses 48-Stunden-Fensters erhalten jene Posts dann Priorität, die eine höhere Zustimmung in Form von Likes, Kommentaren oder Shares aufweisen können. Ältere Posts spielen im Newsfeed keine Rolle mehr. Entgegen der Medienrevolution Gutenbergs findet mit Facebook daher eher eine Revision statt: Das User Interface von Facebook eignet sich nur bedingt zur Archivierung von Informationen. Das Medium produziert durch seine Architektur kein Gedächtnis.

„Na und?“, was für Konsequenzen soll das haben? Das Problem ist: Der Newsfeed schaltet die Möglichkeit der Auseinandersetzung mit vergangenen Erlebnissen stumm. Das ständige Ablösen  von scheinbar immer neuen, relevanten Informationen, deren Wert sich nicht auf Erinnerung, sondern auf Neuigkeit und das Zukünftige beschränkt, fördert ein stark prospektives Zeitgefühl: Ein sich immer wieder auffüllender Ballon an Informationen des Jetzt bis von vor zwei Tagen ist die konstante Dynamik des Datenklimas. Noch nie war der gesellschaftliche Dialog einer Öffentlichkeit, den Medientechnologien produzieren, so stark von gleichzeitigen Informationseindrücken, die letztendlich unartikuliert und unbedeutend bleiben, geprägt wie heute. Die Notwehr des Menschen besteht darin, seine Aufmerksamkeit zu managen. Die allgegenwärtige Kultur des Zappens und Scannens von Informationen, ohne deren kontextuelle Bedeutung verstehen zu können, hat nach Radio und Fernsehen in den digitalen Medien seinen Triumphzug vollzogen.

Und was sind nun die gesellschaftlichen Konsequenzen davon? Die „Post-Truth Politics“-Ära ist sinnbildlich für das postfaktische Zeitalter, in dem Menschen keine Zeit mehr haben, Informationen zu hinterfragen oder gar selbst nachdenken, um sich eine eigene Meinung zu bilden. Der Nachteil: Trump und Konsorten wissen, dass allein der unmittelbare Eindruck zählt, wenn Aufmerksamkeit die knappste aller Ressourcen ist. Das User Interface von Facebook, über das wir mittlerweile fast alle Nachrichten aus der Welt erfahren, produziert keine zeitliche Stabilität in der Datenumwelt und somit keine Auseinandersetzung mit vergangenen Erlebnissen. Selbst Advertisern ist dieses Phänomen bewusst:  Facebook selbst weist sie daraufhin, nicht zu viel Textinformation in Banner zu verpacken, wie Bild b) zeigt.

 

Bild a): Facebook warnt Advertiser davor, nicht zu viel Text zu benutzen. Je mehr Text, desto weniger Menschen wird der Post im Newsfeed angezeigt (siehe Ausrufezeichen oben): Ein Indikator dafür, dass es im derzeitigen Datenklima zu lange dauert, um einen Text zu lesen. Werbung, die aus Videos und Bildern bestehen, wird bei Facebook priorisiert.

 

  1. Facebook Marketing Interface: Die Modellierung der sozialen Welt

Wenn Programmierer ein Programm schreiben sollen, dann ist der erste große Schritt eines oft langen und sehr aufwendigen Projektes die Analyse eines Problems. Man schaut sich das Problem in der Offline-Welt an, das online dargestellt werden muss. Welche Eigenschaft hat es? Welche Faktoren spielen eine Rolle und welche nicht? Bleiben wir beim Beispiel Facebook: Hier sollte eine Plattform gebaut werden, die es Menschen erlaubt, eine eigene Onlinepräsenz zu haben, die so weit der Offline-Realität entspricht, dass eine soziale Gemeinschaft sich auf der Plattform identifizieren und miteinander interagieren kann. NutzerInnen sollen selbst-relevante Informationen über sich kommunizieren, die wiederum von anderen bewertet werden können. Kurzum: Die ersten Facebook-Programmierer hatten, ob sie es wussten oder nicht, die fundamentale Aufgabe, die soziale Welt als digitales Programm zu modellieren. Wie bei allen Modellierungsprozessen mussten auch die Facebook-Programmierer von der realen Welt erst einmal abstrahieren: In der Informatik bedeutet abstrahieren „gezielt weglassen“. Je komplexer das zu modellierende Problem, desto simplifizierter muss das Modell werden. Facebook-Programmierer mussten sich am Anfang entscheiden: Welche Eigenschaften der sozialen Welt sollen wir im Programm darstellen und wie wollen wir damit etwas verdienen – also wie können wir daraus ein Geschäftsmodell machen? Ein Programm beinhaltet also von vornherein kein objektives Wissen über das, was es modelliert. Dieses Phänomen wird bei Facebook besonders deutlich, denn kaum etwas ist so schwierig zu modellieren wie der Faktor Mensch in sozialen Interaktionen. Das subjektive Wissen (im Englischen auch observer-relative knowledge genannt) der Programmierer darüber, was soziale Interaktion überhaupt ist, entscheidet also nach welchen Werten soziale Interaktion auf der Plattform verlaufen kann und wie diese bewertet wird. Sinnbildlich dafür steht beispielsweise das „Gefällt mir“, das ausschließlich positive Beurteilung von sozialer Interaktion zulässt.

Faceboook war 2016 die fünftwertvollste Firma der Welt, 95 Prozent des Profits basiert dabei auf Werbung. Das Geschäftsmodell funktioniert, indem Facebook anderen Unternehmen die Möglichkeit gibt, gezielt die „richtigen“ Profile zur richtigen Zeit mit Werbung zu bespielen. Das Marketing Interface ist also eine Modellierung des User Interface, das eine Modellierung der sozialen Welt darstellt. Die von uns in dem Interface produzierten Daten werden maschinell erfasst und interpretiert (wie sollte es auch anders sein – bei 1,7 Milliarden Nutzern wäre eine menschliche Erfassung und Bewertung der Daten unmöglich) und schließlich Unternehmen zur Vermarktung angeboten. Heute werden also nicht mehr Werbeflächen an Unternehmen verkauft, sondern bestimmte Zielgruppen. So hat Facebook ein System entworfen, das personenbezogene und soziale Faktoren in deklarierter Form erstellt. Warum deklariert? Eigentlich sind uns unsere Neigungen und Vorlieben (meist) nicht explizit bewusst, sondern gehören eher zu unserem impliziten Wissen, das wir über uns haben. Oft wissen wir zum Beispiel gar nicht, dass wir etwas toll finden, bis jemand anderes, den wir schätzen, eine Neigung zu etwas hat und wir übernehmen diese dann auch. Für die Marketing Interface legt Facebook das aber für uns fest (das implizite Wissen wird durch das Modellieren explizit) und verkauft diese Informationen weiter. Bild b) zeigt eine relativ detaillierte Zielgruppe auf Facebook.

 

Bild b): Eine Zielgruppe auf Facebook in Facebooks „Advertising Manager“. Hier werden Nutzerinnen mit folgenden Eigenschaften mit Werbung bespielt: Frauen zwischen 20 und 30 Jahre, die gerade in Manhatten New York waren (es aber derzeit nicht mehr sind), die Englisch sprechen und ein Baby erwarten oder gerade Mütter geworden sind oder ein Kind zwischen einem und zwei Jahren und Interesse an eBook-Readern haben.

Eine Folge dieser Modellierung ist also, dass menschliche Eigenschaften, die eigentlich nicht messbar und wirtschaftlich skalierbar sind wie Freundschaften oder soziale Anerkennung, wirtschaftlich nutzbar gemacht werden: Wenn wir sozial interagieren, wird aus den gewonnen Daten Geld gemacht. Stehen wir vor einem Lebenswandel, wie die Geburt eines Kindes, stellen sich die Märkte schon vor dem Eintreten des Ereignisses auf unsere neuen Bedürfnisse ein (wie die Zielgruppe in Bild b) zeigt). Das mögen manche vielleicht sogar total „convenient“ finden, manche sicher auch abstoßend. Das eigentliche Problem ist aber, dass diese Werbung sich niemals auf die Ereignisse in der Offline-Welt beziehen kann, sondern immer auf das von den Programmierern erstellte Modell davon. Das heißt, Facebook und Unternehmen, die Facebook für ihre Werbung nutzen, gehen davon aus, dass die Person, die sich dort so verhält, auch wirklich so ist! Aus Nutzerperspektive wissen wir alle, dass Facebook sicherlich keine Eins-zu-eins-Darstellung unserer Identität ist. Wir zeigen viel lieber eher die duften Seiten an uns und niemals, aber auch wirklich niemals kommunizieren wir, dass es uns schlecht geht, weil wir gerade einen Streit mit unseren Freunden oder Eltern hatten. Diese einseitige Darstellung unser Person konsolidiert sich aber genau durch die Auswertung und anschließende Bewerbung nach diesen Daten: Die selbsterfüllende Prophezeiung lässt grüßen. Das Modell wird Realität.

Fazit

Internet of Things
Das Internet of Things (Deutsch: Das Internet der Dinge oder Industrie 4.0) bezeichnet die Erweiterung der digitalen Vernetzung auf ein großes Spektrum an verschiedenen Gegenständen. Alltägliche Dinge wie Tische, Stühle oder Lampen beziehungsweise industrielle Infrastrukturen werden an das Internet angeschlossen und können so miteinander kommunizieren.

Programmierer gestalten heute die Bühne sozialer Interaktionen. Wenn durch Virtual Reality und dem Internet of Things immer weitere Teile der Offline-Welt in partizipativen, digitalen Modellen darstellen lassen, dann werden diese nach den Vorstellungen eben dieser Berufsgruppe geformt. Der Rest passt sich an den Wertehorizont der Programmierer und an den Status quo der technischen Machbarkeit an. Die Daten, die sich in Medientechnologien befinden, sind heute längst wirtschaftliche Ressource. Und so sollte sie auch behandelt werden, um für ein besseres und nachhaltigeres Klima in der Datenwelt zu sorgen.

Wenn man die Regulationen, die für die Ressource Energie gelten auf den Datenmarkt übertragen würde, dann wäre eine derartige Monopolisierung des Datenmarktes gar nicht mehr möglich. Das Zettabyte mag groß sein, aber es ist auch sehr einseitig.

 

 

 

 

 

 

 

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